3Ds Max的屏幕坐标和世界坐标怎样使用
3Ds Max的世界坐标和屏幕坐标是其坐标体系中使用频率比较高的两个坐标,相比依靠鼠标拖动的建模方式,通过填写的坐标数据数能对物体的位置进行精细化的定位,能让我们的操作譬如移动、旋转、缩放变得更加准确,下面我们详细介绍一些它们的用法。
一、世界坐标
运行3Ds Max 软件(左图),新建一个长方体(中图),鼠标右键单击工具栏上的"选择并移动“工具,弹出一个”移动变换输入“ 的对话框,但对话框里的数值都是0。
当我们用鼠标左键点击四大视图中的任何一个物体后,”移动变换输入“ 对话框中的世界坐标里的数值被激活,物体所在的世界坐标值被显示出来(左图)。
世界坐标又称为绝对坐标,是一个三维坐标,坐标系绝对不会变化,位于各视口的左下角,其坐标原点位于视口中心(每个视图中的一条最粗的平行直线与另一条最粗的垂直直线相交处)。在顶视图中,水平线代表X轴,垂直线代表Y轴;在前视图中,水平线代表X轴,垂直线代表Z轴;在左视图中,水平线代表Y轴,垂直线代表Z轴。
物体在其右、上为正值(中图);在其左、下为负值(右图)。
在透视图中,世界坐标的三个轴向与物体的三个轴向永远是一样的。我们可以按住Alt键的同时,转动鼠标滚轮在透视图上观察绝对世界与物体三个轴向的位置始终都是一样的位置。
“移动变换输入”中的绝对世界坐标数值(左图)与软件最下方的“绝对模式输入”数值始终都是相同的(右图)。
二、屏幕坐标
我们选择透视图时,屏幕坐标还是世界坐标(左一、左二图),但当我们选择“顶视图”或“前视图”或左视图时,世界坐标就变成了屏幕坐标(左三、左四图)。屏幕坐标分为X轴和Y轴,三个视图中的水平方向永远是X轴,垂直方向永远是Y轴,它是一个二维坐标。
屏幕偏移:我们以顶视图为例,将物体放到顶视图的中心点,也就是说将其坐标归零,当我们往屏幕偏移下方的X轴输入60mm时,物体就向右移动了60mm。
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